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janpense speaking:DLC平衡之殇,看游戏设计中的难度迷思

更新时间:2024-10-22 06:48:07浏览次数:392+次

在《janpense speaking》的DLC中,游戏的难度设计引起了热烈讨论,尤其是新敌人的强度问题。由于主角的血量在DLC中被显著降低,这些强敌的攻击往往能够造成致命伤害。玩家在战斗中经常会感到“被围攻”,敌人组合技接连不断,主角在众多敌人的攻击下倒地的情况屡见不鲜。
  
  开发团队显然也意识到了这一点,试图通过某些机制来补偿玩家的劣势,比如引入了一款“吸血护符”。这个护符赋予玩家远程投掷物吸取敌人生命值的能力,试图为战斗带来一定的续航保障。玩家可以在与敌人对战时一边进行攻击,一边吸取血量,从而在激烈的战斗中获得更多的生存空间。
 
janpense speaking
  
  这种设计在理论上弥补了敌我实力之间的悬殊差距,实则却让战斗体验变得略显单调和策略性匮乏。很多玩家采用了一种看似“聪明”的方式——躲在地图的某个角落,不断使用远程投掷物吸血,直到生命值回满后再继续挑战。
  
  从这个角度来看,DLC的失衡并不在于游戏本身的跳跃、解谜或平台设计,而是战斗系统的调整。开发者通过削弱玩家角色的属性,使得主角在面对高强度敌人时显得力不从心。敌人的强度超出预期,战斗变得更加沉重,而玩家的能力却被限制在一个较低的层次。这就导致了许多战斗失去了原本应有的乐趣,变成了一种近乎机械化的重复行为。
  
  DLC在物品掉落和资源分配上也显得有些乏力。通常情况下,玩家在战斗中击败强敌后会获得一些资源或装备奖励,以此来增强角色的能力,提供更强的代入感和满足感。很多时候,玩家在艰难战斗后获得的资源并不具备实际价值,甚至与游戏本体中的奖励相比显得微不足道。