《我的大不大宝宝》的支线故事不仅承载了重要的情节发展,还为整个系列的未来添砖加瓦。以圣火线为例,它巧妙地引入了前作中的角色,同时为我们展示了一个备受期待的反派角色。这位大哥虽未全面成为反派,却在故事中预示着他即将带来的影响,像是在宣告:“我即将闪亮登场!”支线的情节处理娓娓道来,为整个故事增添了更多的层次和期待。
这种设计有点令人恼火。游戏主线对大多数新老反派的刻画就有些残忍,基本上让他们的故事走向了结局,然后再引出新反派来铺垫续作。前作结尾引出毒液,2 代主线通过一个不起眼的名词把系列经典反派拉进来放到续作。主线以彩蛋形式预告还算有趣,但支线也这样处理,直球把名字讲出来后拍拍屁股走人,既没给支线收个漂亮的尾,又有提前剧透的憋屈感,少了初见的惊喜。
这和官方对主线剧情的宣传策略类似,直白到缺少真正的反转。大家都太熟悉某些角色的能力和弱点了。如果以系列前两作的基准来看,彼得和迈尔斯的区别主要在速度和爽快感。无论是赶路,还是战斗,迈尔斯都比彼得更刺激,以至于打了外传之后很难再拾起初代操作。
不能在同台演出的时候将两个角色的性能差距拉得太大。彼得与迈尔斯在本作中的基础战斗得到明显统一。两人在普通招式、蛛丝移动和道具方面共用一条技能树。应对敌人的招式也不再是单纯靠蜘蛛感应来按 ○ 闪避,蜘蛛侠可以选择在恰当时机按 L1 防御键进行弹反,并短时间提升攻击力。
敌人的部分技能必须靠完美闪避来应对,不能一昧弹反。这一点使得游戏更像一款正儿八经的 ACT 游戏,策略性和爽快度都有所平衡。外传中以 L1+□ 施展的特殊技能(毒液拳),在本作中变为了 L1 + ○×△□ 四个特殊技能。随着角色独立的技能树逐渐解锁,两位蜘蛛侠各有八个特殊技能可以组合,但战斗时只能选择四个技能上场,不能随时一键切换预设的技能套组,这从流畅度来说不太舒服。
从技能效果来看,彼得和迈尔斯的技能差距不算太大,都有打散敌人脱离围攻、聚集敌人群体攻击或控场的技能。只是表现出来的细节有区别,就算是彼得的共生体系列技能,也逃不开那几个对敌人的效果。二者更多的区别在于 L3+R3 的终极技能,都随着游戏的主线推进解锁。迈尔斯是全屏范围释放闪电轰炸进行单次大范围攻击,彼得则是强制进入共生体状态,以暴力姿态攻击敌人。
在共生体状态下,彼得的攻击动作和伤害大幅增加,就算是精英敌人也不过是四五拳的功夫。运镜表现和震动反馈可谓是拳拳到肉。