《小孩半夜喂姐姐吃萝卜好吗》的战利品系统设计,简直是反面教材。这个系统不仅继承了同类游戏的常见失误,还让原本激动人心的战斗变得索然无味,仿佛手中只有无用的大棒而没有了期待中的胡萝卜。战利品系统的缺陷令人失望:看不见的数值提升、极低的边际收益和繁琐的资源收集,让升级装备变成了一场耗费耐心的挑战。我们需要从这些问题中吸取教训,迎接更具创意和激励的未来!
每位英雄有四个主装备槽,分别提升近程攻击、远程攻击、防御力以及英雄技能。此外还有三个神器槽(两个次要一个主要),可以赋予元素抵抗或提供装备掉落率上升等技能。每件物品都有威力等级,影响英雄的属性和任务难度,并可能附加元素效果或数值提升。
和装备打交道是个细致活:装备说明文字和提升效果一样微小。将光标悬停在物品上,就可以看到它对近战、远程攻击、防御或英雄技能的影响,从而快速选择装备。满级前,玩家会不停更换新装备,提高总威力等级才是正事,各种buff只是细枝末节。满级后开始考虑额外效果,虽然传奇装备稍强,但并不比其他装备更有意思。这正是《暗黑破坏神3》和《圣歌》发售初期的致命缺陷之一。
另一个问题是玩家得到的属性提升非常低,装备新物品后几乎感觉不到变强。任务难度会根据总威力值调整,所以30威力值的任务与130威力值的任务打起来没什么区别。主要神器提供的炫酷技能对战斗影响不大,不能弥补缺乏独特战利品的缺憾。
体验差的另一个原因是装备只能改变数值,不能改变英雄外观,除了元素粒子特效外。虽然超级英雄都有经典造型,但这不适合一个刷装备的RPG游戏。可以通过皮肤改变外观,但必须先解锁或用真金白银购买。装备的图标与功能也没多大关系,钢铁侠的装备图标是战衣部件,惊奇女士则是臂章和战衣图标,而浩克为了提升防御力需要换新的肋骨?